Concevoir le mapping parfait pour sa ville
Alors j'ai souvent expliqué les étapes de la construction de mes villes, ainsi que les outils que j'utilise. Pour autant, je n'ai pas toujours expliqué sur quels critères je faisais mes choix de disposition, qu'il s'agisse de transport ou de bâtiments du jeu. Je vais donc expliquer ici comment je procède pour concevoir un plan de ville avant d'en attaquer la construction.
Tout d'abord il faut savoir que lorsque je commence une région, j'ai défini à l'avance toute la carte. Tout ne sera pas construit d'un coup, mais tout ce qui est placé l'est de façon définitive, ainsi je n'ai pas a démolir un quartier pour y faire passer une autoroute lorsque le traffic est trop important, le quartier va se developper et l'emplacement de l'autoroute y restera vide jusqu'au moment où sa construction devient nécessaire, celà m'évite ainsi d'avoir a tout déplacer à chaque fois. Alors on peut se demander : comment savoir qu'à terme il faudra une autoroute à cet endroit? Et c'est là que le talent s'exprime!!
En fait c'est totalement empirique, je vais faire des essais, si ça ne marche pas alors je modifie les plans d'origine et je redémarre une nouvelle ville jusqu'à trouver le bon équilibre.
Mais pour faire simple ma démarche est la suivante :
Etape 1 : le découpage.
J'en ai déjà parlé ici, pour la ville du blog j'étais parti sur un découpage en sous-parties dont la largeur fait un cinquième de la largeur de la carte. Ça me donne donc 25 sous parties qui sont toutes identiques, je n'ai donc ensuite qu'à définir le plan de l'une et le répéter sur les autres. Cela pourrait fonctionner avec un découpage en 4 sous parties, 9, 16, 36 etc. On peut également fonctionner en losange pour optimiser encore plus la dispositions des casernes et des commissariats (j'y reviendrai).
Etape 2 : les transports.
Alors pour ce qui est des transports, l'important à mon sens est de leur en mettre beaucoup, sans leur donner trop de choix. Je m'explique. Ce qui crée des bouchons ce sont principalement les croisements, et le fait que tout le monde voudra prendre au plus court. Donc il faut de la diversité (métro, train, monorail, métro aérien, bus, voiture etc), de la quantité (une quinzaine de lignes de voies ferrées par exemple sur la largeur de la carte, soit une ligne toutes les 16 cases environ). Dans ma ville Centre j'ai cette dispostion pour les monorails :
Mais il est tout à fait possible d'imaginer ne plus doubler les voies autour des zones, mais d'en faire passer une à la place de l'avenue par exemple, comme sur le schema ci dessous :
Ainsi on modifie le nombre de lignes pour l'adapter à ce qu'on préfère, tout reste possible selon les goûts.
Quoi qu'il en soit, toute cette profusion de transport doit aller de paire avec de la contrainte. Par exemple le train ne permet que d'aller au nord ou au sud, le métro ne permet de se déplacer qu'à l'interieur de la ville mais pas d'en sortir. Ainsi, ils vont changer souvent de moyen de transport (voir image au dessus), mais les moyens de transport ne seront pas saturés par des noeuds, et si chaque moyen de transport permettait d'aller de partout, alors ils ne prendraient que le métro qui deviendrait complètement immobilisé comme expliqué ici. En procédant ainsi j'obtiens des temps de transports de quelques minutes seulement, alors qu'avec un réseau très ramifié ça peut atteindre plusieurs heures.
La disposition des transports et le choix du découpage se fait un peu de façon conjointe, l'un et l'autre étant plutôt inter-dépendants. Par ailleurs je prévois aussi des zones pour y placer du gazon, et profiter ainsi de l'effet parc.
Etape 3 : Disposition des écoles, hôpitaux, casernes etc
Pour ce qui est du placement des casernes, écoles, hôpitaux etc, j'utilise une technique qui consiste a assurer une couverture totale de la carte, et ajuster le budget en fonction de la densité de population. Bien sur un hôpital ou une école peut arriver a saturation, donc il faut prévoir le bon nombre pour ne pas avoir à en rajouter.
Ceci est valable aussi pour des villes à faible densité, on peut penser qu'il vaut mieux peu d'écoles pour limiter le coût à la construction, mais dans le jeu il faut plutôt raisonner en coût mensuel. Le coût d'une école dépend du nombre d'enseignants, et c'est proportionnel, donc une école avec 50 enseignants coutera autant mensuellement que deux écoles avec 25, donc il vaut mieux deux écoles avec un budget réduit qu'une seule pour laquelle il faudra payer en plus des bus scolaires, idem pour les hôpitaux. Tout ceci est expliqué en détail ici.
Exemple
Pour illustrer tout ça, voici un petit exemple. J'ai voulu trouver une disposition qui me permet de faire plein de petits carrés de 12 x 12, entre chacun il y a une case libre dans laquelle je peux mettre un monorail, ici je fais l'essai avec un tram grace au NAM, avec cette disposition je peux mettre trois zones de 4 x 4 cases, et j'ai un espace vide au centre qui peut être occupé par un bâtiment public, moyennant le passage d'un bout de route.
L'avantage de cette taille de zone c'est que je peux y placer sans entraves l'université et le centre de loisir, et il suffit de fusionner deux zones pour y faire tenir un aéroport municipal et une caserne par exemple, ça régle donc pas mal de problèmes liés aux bâtiments difficiles à placer. Je fais des essais avec un tableur et je m'apperçois que je peux placer sur un coté 17 petites zones de la sorte. J'aurais donc au centre de chacune de ces 17 x 17 zones un emplacement pour un bâtiment public. Je fais des essais sur une ville test pour vérifier les zones d'action des grands commissariats et casernes, et je peux définir d'une disposition globale de tous les bâtiments publics sur la carte pour avoir la meilleure couverture.
Ensuite il ne me reste plus qu'à commencer la ville. Je démarre dans un coin et je construit les zones au fur et à mesure que la demande augmente. Ainsi je n'ai pas à tirer de longues et coûteuses lignes de transports pour des zones qui ne sont pas encore assez denses pour rentabiliser tout ça.
En conclusion je pense qu'il est important de bien prévoir sa ville, mais surtout de bien analyser ses erreurs, faire des essais, des tests et ainsi on optimise de plus en plus sa ville. J'ai joué à SimCity depuis ses toutes premières versions, j'ai commencé à jouer à SimCity4 dès le jour de sa sortie, il y a maintenant plus de 15 ans, c'est un jeu avec lequel on en apprend toujours, avec lequel il y a toujours de nouvelles choses a essayer, des choses à améliorer, et c'est ce qui fait que ce jeu soit encore tant joué de nos jours.