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SimCity4 Ville Géante

Utilisation de SC4 Plugin Manager

14 Avril 2020 , Rédigé par Nico Lulu Publié dans #Tuto B.A.T

Utilisation de SC4 Plugin Manager

Maintenant que l'on a exporté le bâtiment sous Gmax, on dispose d'un fichier au format .SC4MODEL dans le dossier plugin de SimCity, ce fichier n'est pas encore utilisable dans le jeu, avant cela il faut lui donner des caractéristiques de jeu et le support qui accueillera le bâtiment.

 

Le SC4 Plugin Manager permet de créer un fichier au format .SC4DESC qui contient les caractéristiques du bâtiment et le lien vers le fichier .SC4MODEL qui lui est associé.

 

Le logiciel se présente ainsi :

A droite, la liste des bâtiments présents, représentés par l'icône en forme de petite maison. Il s'agit des fichiers au format .SC4MODEL, c'est à dire ceux crées par Gmax.

A gauche on trouve une arborescence des types de bâtiments. Ici je veux faire de mon bâtiment un monument, il me suffit donc de faire glisser la ligne correspondante jusqu'à la catégorie cible, ici il s'agit de Landmark.

La catégorie choisie va déterminer le type de caractéristiques à apporter au bâtiment. Une fois qu'on a déplacé son fichier .SC4MODEL dans la bonne catégorie on obtient un fichier de description .SC4DESC qu'on va pouvoir éditer.

Les fichiers .SC4DESC existants sont représentés par l'icône en forme de parchemin, on peut les afficher en se plaçant dans la catégorie "Descriptors" sur l'arborescence. Lorsqu'on les ouvre on accède à une fenêtre qui permet de modifier les paramètres.

On peut alors modifier tout ce qu'on veut. Item Description et Item Name sont importants, c'est ce qui sera affiché sur le jeu dans la barre de sélection (Le fichier final qui sera créé par le Lot Editor sera issu d'un bâtiment existant déjà dans le jeu, donc si on ne modifie pas le nom ici, on va se retrouver dans le jeu avec deux monuments au nom identique). Le Landmark effect correspond au YIMBY/NIMBY, le coût de construction correspond à la ligne Plop Cost.

Lorsque toutes les modifications on été apportées, il n'y a plus qu'à les enregistrer et le fichier .SC4DESC est mis à jour.

C'est terminé pour le Plugin Manager, on doit maintenant avoir dans le dossier Plugin un nouveau fichier contenant le nom du bâtiment et un format .SC4DESC.

Il ne reste plus qu'à créer la base du bâtiment et on pourra enfin l'utiliser dans le jeu.

 

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